| Offensive Runen (schwarze Magie) |
Defensive Runen (weiße Magie) |
Neutrale Runen (graue Magie) |
| Feuer | Feuer | Feuer |
| Kälte | Kälte | Kälte |
| Elektro | Elektro | Elektro |
| Gift / Säure | Gift / Säure | Gift / Säure |
| Materie | Materie | Materie |
| Mental | Mental | Mental |
| Leben | Leben | Leben |
| Tod | Tod | Tod |
| Strahl | der Zauber zielt strahlförmig auf ein einzelnes Ziel |
| Fläche | der Zauber wirkt sich auf eine Fläche oder die ganze Gruppe aus |
| Permanenz | der Zauber wirkt eine längere Zeit |
| 1. Element | 2. Element | 3. Element | 1. Ziel | 2. Ziel | Wirkung |
| Feuer (Offensiv) | - | - | - | - | erzeugt einen einzelnen Feuerfunken |
| Feuer (Offensiv) | Kälte (neutral) | - | 2 Strahl | - | erzeugt einen Feuerstrahl mit doppelter Reichweite, der den getroffenen Gegner kurz betäubt |
| 5 Elektro (offensiv) | 1 Materie (offensiv) | 2 Gift (offensiv) | 2 Strahl | 3 Fläche | ein Magischer Ball mit doppelter Reichweite und 3-fach erhöhtem Radius, der am Ziel 5-fachen Elektro- , 1-fachen physikalischen und 2-fachen Giftschaden anrichtet |
| Gift (defensiv) | Leben (defensiv) | - | - | - | heilt die Vergiftung eines einzelnen Zieles |
| Kälte (offensiv) | Kälte (neutral) | - | - | - | magischer Funken, der Kälteschaden verursacht und Gegner betäubt. |
| erste Rune | zweite Rune | Wirkung |
| Strahl | - | einfacher magischer Strahl auf das Ziel |
| Strahl | Strahl | Schrapnell |
| Strahl | Fläche | "Feuer"-Ball |
| Fläche | - | Kugelförmig um Party (wie Feuerring), auch für Zauber auf die ganze Gruppe nötig |
| Fläche | Fläche | (Meteor-)Regen |
| Permanenz | - | der Zauber wirkt längere Zeit (z.B. Regeneration oder auch Entflammen) |
| Strahl oder Fläche | Permanenz | wie Strahl bzw. Fläche, nur daß der Zauber über längere Zeit wirkt |
die Effektivität eines Zaubers hängt von der Beherrschung der einzelnen Rune und der Fähigkeit Magiekraft ab. Darüberhinaus bestimmt die Fähigkeit Runenkunde, ob der Zauber überhaupt funktioniert.
Demzufolge werden bei der Verwendung eines Zaubers sowohl die Runen als auch die beiden Fähigkeiten trainiert
bei den Fähigkeiten ist es einfach: pro erfolgreichem Zauber werden x Trainingspunkte gutgeschrieben
bei Runenkunde hängt die Anzahl der gutgeschriebenen Trainingspunkte von der Komplexität des Zaubers, sprich der Anzahl der verwendeten Manapunkte ab (je mehr Mana, desto mehr Trainingspunkte).
bei Magiekraft gibt es x Trainingspunkte pro verwendeter Rune (da Runen unterschiedlich teuer sind (siehe Berechnung), ist das nicht mit der Anzahl der Manapunkte identisch
das Training der einzelnen Runen erfolgt 3-stufig:
- zuerst gibt es z.B. 5 Punkte auf jede der verwendeten Runen
- sekundär gibt es 2 Punkte auf jede Rune des gleichen Elementes (Feuer,
Kälte ...)
- tertiär gibt es 1 Punkt auf alle Runen der selben Ausrichtung (offensiv,
defensiv, neutral)
Beispiel:
Zauber Feuer-Offensiv + Kälte-Neutral + Strahl gibt
- 5 Punkte auf Feuer-Offensiv
- 5 Punkte auf Kälte-Neutral
- 5 Punkte auf Strahl
- je 2 Punkte auf Feuer-Neutral und Feuer-Defensiv
- je 2 Punkte auf Kälte-Offensiv und Kälte-Defensiv
- je 1 Punkt auf alle Offensiv-Runen von Kälte, Elektro, Gift, Materie,
Mental, Leben und Tod
- je 1 Punkt auf alle Neutral-Runen von Feuer, Elektro, Gift, Materie,
Mental, Leben und Tod
diese 3-stufige Runenbewertung sorgt dafür, daß jemand, der häufig Feuer-Offensiv-Runen nutzt auch relativ gut mit den anderen beiden Feuerrunen umgehen kann, da er in der Beherrschung des Feuers geübt ist.
Außerdem ist er auch in der Lage andere Offensivrunen besser zu verwenden wie ein reiner Kleriker (Defensiv-Zauber), da er sich die geistige Haltung, die zur Beschwörung offensiver Kräfte nötig ist, verinnerlicht hat.